上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
|--/--/--|--:--:--| スポンサー広告| |


UTAU Ver0.2.40 が出て、動画見ずにいじり始めちゃった人。

それは自分。






で、いろいろわかった。


音が飛んでしまう不具合の原因もわかった。(たぶん)


(Ver0.2.40時点でのこと)


まずは図。
新ピッチ
「時間と割合を表示します。」は気にせず…


「右の曲線がトリちゃんの服に見えるなー」というのも気にせず…




まず、ポルタメントについて。


開始点の高さは、前の音符に準ずる。
(ただし、前の音が「R」の場合はその限りではない)

中間点の縦の限界は、上下20半音までである。

終了点は、垂直方向の移動は不可能。
(上図の選択音の一音前の終了点は、終了点ではなく中間点である)



開始点は、図のみ上下20半音を超えることが可能であるが、音声はその限りではない。
上下20半音以内に修正される。(図はそのまま)


開始点の横の限界は、一音前の開始地点(先行発声に影響されない)から、次の中間点(若しくは終了点)までである。

中間点の横の限界は、1つ前の中間点(若しくは開始点)から1つ後の中間点(もしくは終了点)までである。

終了点の横の限界は、1つ前の中間点(若しくは開始点)から自音の終わりまでである。
(次の音のオーバーラップに左右されない)

ただし、開始点を右に動かせば、全体が右に動くため、その限りではない。



前後にはみ出たポルタメント線は前後の音にしっかり反映される。

ポルタメント線が重なった場合、後のポルタメント線が優先される。



RenderでMode1に描かれるピッチは、ポルタメント線とビブラート線を足したものである。

無選択状態でRenderするとすべてのピッチがMode1に上書きされる。






ビブラートについて。

特になし。




ステップ入力(MIDI)について。

特になし。




(「である調」はここで止め)




短い音の処理について。

これにより、先行発声が限界突破できます。
コーラス法に活かせます。


ただし、ポルタメントを設定していると、ポルタメント線が前の音に反映されるため、重なり、ハモれなくなります。

Mode1ならうまくハモれるのではないでしょうか。






不具合について

エンベロープをデフォルトのまま(プロパティのothersにenvの記述が無いまま)にしておくと、1つ前の音のエンベロープを読み込んでしまう。
(1つ前のエンベロープもデフォルトの場合、さらに1つ前のエンベロープを読み込む。…以下繰り返し)

そして、勝手に読み込んだエンベロープデータでクロスを引き起こしてしまう場合、その音は再生されなくなる。


てっとり早い解消法としては、ツール内の「音符のデフォルト-エンベロープ」を1だけでもいいので、ずらすこと。

デフォルトエンベ以外ならOK。











その他。

setting.iniに、新しいカラーリング項目が追加されました。

COLOR_PTCH_SELが選択範囲のピッチとプロパティ(曲線表示時)
COLOR_PTCH_NORが未選択範囲のピッチとプロパティ(曲線表示時)
COLOR_TEMPO_NORがローカルテンポの文字色(各音の上のテンポ)
COLOR_TEMPO_ALLが初期テンポの文字色(左上のテンポ)









さて。

余談。


ヒヨリの改名を知りつつ、まだ「キャラまとめ」に追記できてません。

GW中はたくさん新音源来るのかなぁ…とか思う……
|2009/04/30|03:32:01| 雑記コメント(0)トラックバック(0)












 管理者にだけ表示を許可する

http://utasekai.blog14.fc2.com/tb.php/222-f4c07183
この記事にトラックバック(FC2ブログユーザー)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。